Page 189 - Megan Poore – Hogyan használjuk a közösségi médiát az oktatásban?
P. 189
11. fejezet: Oktatójátékok és tanulás mobilalkalmazásokkal 187 adatai. A mobil eszközök lehetővé teszik azt is, hogy könnyen juttassunk el tartal- mat a diákokhoz, és szakmai továbképzésre is használhatóak, mivel kapcsolatot tudunk tartani kollégáinkkal, tapasztalatokat szerezhetünk tőlük a mobil tanulás alkalmazásával kapcsolatban, illetve mobil eszközeinkkel kidolgozott tananyagok- hoz férhetünk hozzá. Az oktatójáték és a mobil tanulás alkalmazásának különleges szempontjai Az oktatójátékok minősége és alkalmazhatósága Bár a közelmúltban az oktatójátékok minőségében fejlődés ment végbe, kétségte- len, hogy számos, oktatási célra kifejlesztett játék (ezeket gyakran az oktatási mi- nisztérium vagy más hatóság fejleszti) egyszerűen nem túl jó. Különösen a sponta- neitás hiányzik belőlük, és azok a tényezők, amelyeket a diákok érdekesnek, izgalmasnak találnak az interneten vagy PlayStationnal játszott „igazi” játékok- ban. Ez egyre kevésbé jelent problémát a játékalapú alkalmazások elterjedésével, amelyek nagyobb hangsúlyt fektetnek a „játszhatóságra” és az együttműködésre, de így is nagyon oda kell fgyelnünk, hogy olyan játékokat válasszunk, amelyek a diákok adott tudás- és érdeklődési szintjén motivációt és kihívást jelentenek. Érdemes megfontolni, hogy oktatási célra alkalmazhatók-e egyébként kereske- delmi célú játékok. Bár egyes játékok kapcsolódhatnak egy adott tananyaghoz, és jó választásnak tűnhetnek arra, hogy felkeltsék a diákok érdeklődését a téma iránt, ellenőriznünk kell a játék tartalmát, meg kell győződnünk arról, hogy az osztály számára elfogadható. Számos kereskedelmi játék – különösen azok, amelyeknek narratívája inkább társadalmi alapú – akaratlanul vagy más módon faji, nemi, et- nikai, vallási és egyéb sztereotípiákat terjesztenek vagy erősítenek meg. Előfordul, hogy az ilyen játékok üzleti érdekeket szolgálnak, vagy fenntarthatatlan fogyasztói szokásokat, anyagiasságot hirdetnek pozitív jelenségként. Minden (kereskedelmi és nem kereskedelmi) játék tartalmát alaposan meg kell vizsgálnunk, mielőtt okta- tási célra felhasználnánk. Játsszak a diákokkal a Second Life játékban? A Second Life talán a világ legnépszerűbb virtuális világa. A felhasználók a fel- iratkozást követően ingyenesen hozhatnak létre avatart maguknak, ezzel járhatják be a világot (grid), felkereshetnek különböző „szigeteket”, ahol részt vehetnek mindabban, ami a szigeten történik, cseveghetnek a többi felhasználóval, és általá- ban avatarjaikon keresztül lehetnek kapcsolatban egymással. Számos üzleti vállal-