Page 183 - Megan Poore – Hogyan használjuk a közösségi médiát az oktatásban?
P. 183
11. fejezet: Oktatójátékok és tanulás mobilalkalmazásokkal 181 tunk olyan játékokat, amelyek különböző képességek fejlesztésében segíte- nek: problémamegoldás, adatszerű információ memorizálása, stratégiai gondolkodás, együttműködés stb. Válasszuk ki azokat a játékokat, amelyek a legjobban megfelelnek a célunknak, és amelyek a legjobban segítik a tanu- lási cél elérését. Az oktatójátékok lehetnek hagyományos „számítógépes játékok”, amelyekhez szoftvert kell letöltenünk, telepítenünk kell a gépünkre, a játékot pedig a merevle- mezünkről játsszuk, vagy – ami manapság gyakoribb – a játék online felületen fut. Az oktatójátékok, más néven „komoly játékok” („serious games”) meghatározott korosztályú vagy tudásszintű felhasználók számára készülnek, kifejezetten adott tantervi követelmény(ek) vagy cél(ok) megvalósítására, és jellemzően tartalmaz- nak közösségimédia-elemeket; ilyen a források megosztása, az együttműködés és a hálózatépítés. A játékok a játék céljától és formátumától függően lehetnek egyszerűek vagy nagyon összetettek. Egyszerű játék például a számolási vagy helyesírási feladat, amit az iskola szoftvercsomagjának részeként interaktív táblán (interactive white board – IWB) lehet megjeleníteni, de lehet bonyolultabb játék, háromdimenziós (3D) vagy virtuális világ, amelyet a játékosok bejárnak a feladat teljesítése közben. Az ilyen nagyobb, bonyolultabb játékokat játszók gyakran létrehozzák saját virtuá- lis másukat, avatarjukat, amely őket képviseli a játékban. Az avatar jó lehetőség arra, hogy a diákok képet közöljenek magukról úgy, hogy ne kelljen valós fényké- püket feltölteni. Avatar létrehozására külön oldalak vannak. Elég az „avatar létre- hozása”, „avatar készítése” kifejezésekre keresni, számos lehetőség közül választ- hatjuk ki, melyik megfelelő arra, hogy osztályunkkal használjuk. Más játékok okostelefon-alkalmazásként vagy táblagépes eszközként jelennek meg, illetve szimulátorként, amely lehetővé teszi, hogy a diákok a való világban zajló folyamatokat modellezzenek. Itt is nagy a változatosság. Fontos: Játék vagy interaktív tartalom? Ezeket a kifejezéseket gyakran egymás szinonimájaként felcserélhetően használják, bár van közöttük technikai különbség. A játékban a játékosnak általában döntéseket kell hoznia, stratégiát kell alkotnia ahhoz, hogy maga- sabb szintre léphessen; az interaktív tartalom azonban a felhasználói straté- giaalkotás helyett a közvetlenebb tudásépítés felé hajlik. Ám mint a közös- ségi média számos elemével kapcsolatban láttuk, itt is gyakran vannak nagy átfedések.
   178   179   180   181   182   183   184   185   186   187   188