Page 239 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 239
Bokor tAMás: Médiaértés 237 azért, hogy izgalmasabbá tegye a folyamatot (lásd fent: a játékelvek mellett e felfo- gásban dominálnak a játékmechanizmusok). Ebből következően a gamifcation al- kalmazásához nem kell a tanítónak, tanárnak, humánerőforrás-szakembernek ok- vetlenül játékszakértőnek lennie: elvben elegendő, ha önmaga is játszott már bármilyen játékot, és érti annak fő mechanizmusait. A módszer ugyancsak nem követel számítógépes infrastruktúrát, hiszen a játékeszközök szimbolikus konst- rukciók, ennélfogva alkalmazásuk nem feltétlenül számítógéphez kötött (A pont- rendszer és egyéb jutalmak tehát a számítógépen kívüli világban is érvényesen működtethetőek.) Más kérdés, hogy a tanórákon rendelkezésre álló tanítási időből vagy a munkahelyi munkaidőből mekkora hányadot vesz el önmagában a „játéko- sítással” összefüggő szervezés, illetve hogy dominál-e a játék a tanórán, a munka- helyen, vagy csupán kiegészítő eszközként jelenik meg. Az előbbi esetben a gamifcation adja a tanóra, illetve a munka keretét – csakúgy, mint egy videojáték- ban a kerettörténet –, míg az utóbbi esetben a gamifcation-elemek csupán színesí- tik a tanulást és a munkavégzést, „fokozzák a felhasználói élményt”, például egy új típusú feladat vagy egy újfajta értékelési eljárás formájában. A gamifcation-metódus a tanulás- és tanításmódszertanba emelve számos rész- készséget és részkompetenciát képes fejleszteni. Kiemelkedik ezek közül: – az önállóság fejlesztése (képesség az önálló tervezésre és szükség esetén az új- ratervezésre), – a kreativitás (Deterding [2011] állítása szerint minden gyermek egyúttal játék- tervező is, s a gamifcation metódusa nagyban épít erre a tényre, megengedve, hogy a helyzet lényegét tekintve felnőttkorban sem változik), – a stratégiai tervezés (célok és a hozzájuk vezető részcélok elkülönítése), – a kudarctűrő képesség (bár az elégtelen érdemjegy és a „game over” felirat kö- zött éppen a bevégzettség/újraindíthatóság közötti különbség a lényeges mozza- nat), és – a sikerorientáció (a játék nem a kudarcot bünteti, hanem a sikert jutalmazza) (PIL Akadémia 7., 2012: 2–3) A gamifcation „offine”, azaz nem vagy csak részben digitális használatára jó pél- dát szolgáltat az alábbi beszámoló egy tananyagszerző és -fejlesztő középiskolai tanár tollából Blogolástól az egészségpontokig „A tanévet 2-3 hetes részekre (szintekre) bontjuk, majd minden egyes szinthez célokat tűzünk ki. Mivel én gimnáziumban próbáltam ki, lehetőséget adtam a gyerekeknek arra, hogy meghatározzák, hogy mivel szeretnének többet foglal- kozni az adott szinten. Ezután egy megosztott SkyDrive mappába feltettem kü-