Page 238 - aczel_petra_muveljuk_a_mediat.exe
P. 238
236 Műveljük a médiát! szőleges offine tevékenységet űző (pl. logisztikai, marketinges, egészségügyi) vál- lalaté Az iskolán kívüli (vagy azon túli) élet számtalan példát szolgáltat a gamifcation meglétére. Bár a gamifcation nem szükségszerűen kötődik össze a digitális tartal- makkal, érdekes módon szinte kivétel nélkül digitalizált alkalmazások formájában jelenik meg. Legjellegzetesebb példáit azok a közösségi weboldalak nyújtják, ame- lyek a hagyományos online stratégiai és szerepjátékok eszköztárát és kifejezéseit ültetik át a saját felületükre. A felhasználók (résztvevők) ezeken az oldalakon egy rangrendszernek megfelelően tagolódnak különböző osztályokba, jutalompontokat szereznek aktivitásaikkal (pl fórumhozzászólások, feltöltések), csillagokat vagy más jelvényeket gyűjthetnek különféle feladatok végrehajtásával (pl. egy projekt- ben való részvételükért cserébe) stb. Rangrendszerüknek megfelelően férhetnek hozzá a közösségi oldal exkluzív tartalmaihoz, és ennek alapján alakíthatják ki saját avatarjukat, virtuális identitásukat. Nem ritka, hogy ezeken az oldalakon megjelenik a „játék a játékban”, vagyis az egyébként is „játékosított” felületen to- vábbi játékos feladatokat oldanak meg, amely „kihívások” teljesítését a rendszer szintén nyilvántartja és jutalmazza. A Keas egészségmenedzsment-oldal, az ado- mányozást játékos viadallá változtató CrowdRise, a RecycleBank, amely a szelek- tív hulladékgyűjtésben elért eredményekért cserébe vásárlásra beváltható pontokat ad, s még egy sor más hasonló oldal kitűnő példákat szolgáltat arra, hogyan lehet a gamifcationt a gyakorlatba ültetni. Mindegyikben közös motívum, hogy az online aktivitást az offine életben látványos tevékenységgé konvertálja, vagy legalábbis serkenti, legyen az az egészségmegőrzés és életmódváltás, a közösségi célokat szolgáló adománygyűjtés, vagy a hulladékkezelési szokások megváltoztatása. Ahhoz, hogy a játékosítás intézményes szinten (pl. az üzleti életben, a humán- erőforrás-gazdálkodásban, az egészségügyben vagy épp a marketingben) használ- ható legyen, Fromann (2012) szerint három tényezőnek kell érvényesülnie: – optimális terhelés, amelyben a játékos (dolgozó, tanuló stb.) képességei egyen- súlyban vannak a játék támasztotta kihívásokkal, ezzel áramlat-élményt (fow) okozva neki; – ideális beszintezés, amely egy alaptörténetet, elérendő végcélt jelöl ki, s a játék- tevékenységet ehhez mérten darabolja elérendő konkrét részcélokra; – ideális jutalomrendszer, amely azonnali pozitív visszacsatolást ad a „játékos- nak” a saját teljesítményéről: optimális esetben ez a jutalom arányban áll az el- ért teljesítménnyel, kiküszöbölve az aszimmetriát a befektetett energia és a ju- talom mértéke között E tág fogalom kapcsán sokféle tévhit szorul tisztázásra. Amennyiben a gamifcation iskolai alkalmazhatóságáról van szó, sokszor felvetik, hogy ez egyenlő a videojáté- kok, illetve egyéb számítógépes játékok használatával az oktatás során. Valójában a módszer nem konkrét játékok iskolai vagy munkahelyi implementációját célozza, hanem a játékok elveit vonja be az oktatásba, tanításba és egyáltalán a motiválásba
   233   234   235   236   237   238   239   240   241   242   243